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Quinta edição, o velho e o novo

D&D 5e

O recém-chegado

Para quem não acompanha o disse-me-disse online, eis aí a quinta edição do D&D, legalmente grátis para baixar, imprimir e jogar. A versão é preliminar mas existem atualuzações previstas para torná-la um jogo completo. Grande jogada da Wizards of the Coast, que está de parabéns pela iniciativa.

Uma leitura superficial sugere que é bem parecida com a terceira edição, para o desapontamento geral dos fãs das edições antigas aos quais a Wizards of the Coast havia prometido uma edição com sensibilidades mais clássicas.

A terceira foi a grande rotura na história do D&D. Foi a primeira edição após a falência da sua editora original, a TSR, e a primeira sob os augúrios da atual, a Wizards of the Coast. Monte Cook (que começou a carreira escrevendo suplementos para Rolemaster), Jonathan Tweet (autor do Ars Magica e co-fundador da White Wolf) e Skip Williams (responsável pelo “Sage Advice”, uma coluna para leitores que tinham dúvidas sobre regras na velha revista Dragon da TSR, e um dos jogadores da campanha do Castle Greyhawk, do Gary Gygax, uma de duas campanhas que originou o D&D) se reuniram e trabalharam na mais extensa revisão de regras pela qual o jogo já passou.

D&D 3e

Onde (quase) tudo mudou

Entre as muitas mudanças promovidas pela terceira edição, gostaria de olhar algumas, e refletir como elas mudaram o jogo. Entender o impacto destas mudanças é entender por que alguns de nós preferem as edições antigas e os novos jogos que elas inspiraram, em detrimento das edições oficiais posteriores.

A introdução de uma mecânica de resolução unificada (1d20 + modificadores vs. classe de dificuldade). D&D sempre usou toda a variedade de dados poliédricos. 1d6 para surpresa e portas secretas, 1d100 para habilidades de ladrão, 1d20 para ataque, e para dano qualquer coisa que o mestre julgasse procedente, do 1d3 ao 4d12+6. Nunca antes se definiu uma mecânica “universal” que cobrisse situações não explicitamente previstas no livro; esperava-se que o mestre-do-jogo fizesse um tirocínio imediato e improvisasse a regra que bem entendesse.

A inconsistência de decisões entre diferentes mestres, ou mesmo entre diferentes sessões com o mesmo mestre, provavelmente era uma queixa entre muitos grupos e jogadores desde que Runequest (1978) introduziu uma mecânica de resolução unificada. O seu excelente sistema, rebatizado como Basic Role-Playing ou BRP, iria servir de base para outros RPGs de sucesso como Stormbringer (1981) e Call of Cthulhu (1982).

Uma mecânica única facilita a vida do mestre? Menos do que se imagina. O uso freqüente de modificadores circunstanciais ou números-alvo, em que o mestre decide algo como “teste a sua perícia contra Classe de Dificuldade 20” ou “rola 1d100 com -15% no valor da sua habilidade” não destoa em nada de juízos familiares aos jogadores de edições antigas, como “tira 1 aí nesse 1d12” — em todos os casos, o mestre está definindo a dificuldade da tarefa e decidindo qual é a chance de sucesso. É exatamente a mesma operação mental.

A outra grande mudança foi o sistema de Feats, traduzidas em português como “Talentos” — creio que “feitos” ou “façanhas” ou “proezas” seriam termos melhores. Assim como o sistema de “classes de prestígio” (Prestige Classes), o objetivo provavelmente era oferecer recompensas mecânicas (bônus) em determinadas tarefas, estimulando os jogadores a construir personagens distintos uns dos outros — distinguindo, por exemplo, um guerreiro com armadura leve e uma arma em cada mão, com Destreza alta e que se vale de velocidade e mobilidade, de um outro guerreiro com espada, escudo e armadura pesada, que “estaciona” na linha de frente e protege o resto do grupo.

WoW old school spec tree

Nem o World of Warcraft usa mais essa desgraça

A minha oposição às Feats não é ao conceito, e sim à implementação. Para “montar” ou “construir” o personagem que se deseja, é necessário planejar Feat por Feat e nível por nível. Não basta dizer “meu guerreiro é um duelista ágil” — tem que pegar as Feats certas, sei lá quantos níveis em Guerreiro e outros tantos em Ladino, e se qualificar para a prestige class Duelista Ágil ou coisa parecida. Um passo em falso e o esquema vai abaixo.

A acreção de complexidade mecânica à criação e avanço do personagem, bem como ao combate, tornaram essas duas coisas o centro das atenções do D&D moderno, em detrimento dos desafios mais cerebrais de exploração, subterfúgio, engenhosidade e caça ao tesouro — que eram tão ou mais importantes do que o combate no D&D clássico (especialmente em níveis baixos, nos quais qualquer combate pode ser letal).

Em torno dos fóruns online e dos grupos de jogo cresceu uma cultura de “corrida armamentista” que valorizava criar e desenvolver os personagens para serem, antes de tudo, eficazes em combate. Essa cultura foi decisiva na criação da quarta edição, ainda mais focada em combate que a terceira; mas o relativo insucesso da quarta edição levou os responsáveis atuais pelo D&D de volta à prancheta, bem antes do previsto.

Novamente, me sinto obrigado a esclarecer que esse texto é uma declaração de preferências. Jogo e aprecio jogar edições mais novas, mesmo preferindo as antigas (e os jogos modernos delas derivadas, através da old school renaissance ou OSR). Mas tenho prazer em debater — gosto não se discute, mas articular preferências e pontos de vista, sem a pretensão de catequizar ou diminuir o interlocutor, me ensinou muita coisa. E jogos, como qualquer invenção humana, são melhores aproveitados quanto melhor entendemos seu funcionamento.

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O Tao dos Dados, Livre Agência e Sandbox

Em verdade, em verdade eu vos digo, que é necessário ter caos dentro de si para dar à luz uma estrela dançante — Nietszche, Assim Falou Zaratustra

Recentemente, através das hábeis mãos de uma das muitas amizades conquistadas em mesas de RPG, reencontrei a prática das artes marciais. E entre seus ensinamentos, que não apenas abrangem mas entrelaçam a prática esportiva das artes marciais com sua base intelectual (filosófica, religiosa, espiritual) e até com defesa pessoal, me privilegiou com um em particular — abandonar a idéia de que as coisas não estão acontecendo da maneira que deveriam.

"O Tao que pode ser descrito não é o Tao do Universo."

“O Tao que pode ser descrito não é o Tao do Universo.”

Não sou entendido em Budismo, Taoísmo e disciplinas afins. Flertei superficialmente com elas, há muitos anos, sem muito afinco ou sucesso. Mas gosto de pensar que abandonar as formas ideais que existem apenas na nossa mente, e focar no que é real, imediato e tangível, é uma daquelas lições que o tempo nos ensina e que todos podemos apreciar.

E o que tem isso a ver com mestrar uma sessão de RPG?

Como disse no post anterior, não acredito em estórias — isto é, em seqüências lineares de eventos — como bons guias para o mestre do jogo. Minha orientação como mestre está voltada para o espontâneo, e ser pego de surpresa, improvisando novos eventos e cenários que seguem logicamente as decisões dos jogadores, para mim faz parte da alegria de mestrar.

"O que eu faço com isso?" O que você quiser. Não precisa nem usar a areia.

“O que eu faço com isso?” O que você quiser. Não precisa nem usar a areia.

Em inglês, pegou-se emprestado um termo da indústria dos videogames: sandbox. Designa originalmente a onipresente caixa de areia dos playgrounds (o arquétipo do brinquedo “faça você mesmo”) e aplica-se àqueles jogos que, em vez de forçar um roteiro linear, apresentavam ao jogador um mundo fictício com o qual se poderia interagir na ordem que se bem entendesse. Apesar de popularizado por críticos e autores de videogames, os RPGs tradicionais não só o fazem há mais tempo, como esta é a forma original de se jogar RPGs. Ser a mais antiga não lhe confere nenhuma legitimidade, as questão é de gosto; mas certamente é a minha favorita!

Abraçar o caos que inevitavelmente segue a agência livre dos jogadores é ao mesmo tempo mais fácil e mais difícil do que pode parecer à primeira vista. Por um lado, liberta o mestre da necessidade de tramar uma estória com início, meio e fim, e de constranger os PCs a seguir um roteiro.

Por outro, requer planejamento o suficiente para sustentar o que eu chamo de “mundo vivo” — uma ambientação que tenha pernas próprias, que evolua ao longo do tempo em função das ações (ou inações…) dos PCs. Não é propriamente difícil, mas dependendo do escopo pretendido, pode ser trabalhoso. Em posts futuros falaremos sobre a criação e preparo de ambientações para campanhas do tipo sandbox.

Para evitar cair em contradição, é recomendável registrar os improvisos — do nome do estalajadeiro às leis do reino. Estudar as anotações entre sessões é uma oportunidade de elaborar esses improvisos e alinhá-los com o restante da campanha, enriquecendo-os com detalhes e conectando-os a outros elementos. Essa moderada atenção a detalhes torna o mundo fictício mais verossímil, e condutivo à imersão.

Convido todos a abraçar o caos, e sempre que possível compartilharei conselhos práticos sobre esse estilo de mestrar, escorados na minha experiência e na troca de informações com outros mestres. Todos aqueles que também tem experiências, conselhos ou dúvidas a compartilhar, estão mais do que convidados a deixá-los nos comentários!

Chega de estorinha: um breve manifesto

A idéia de que o RPG é um método de criação cooperativa de “narrativas” ou “estórias” é uma desgraça.

Essa meme começa, provavelmente, em 1984 com a publicação de Dragons of Autumn Twilight, o primeiro módulo da série Dragonlance. O conceito inovador à época era atrelar a aventura a um romance de ficção. Você jogava a aventura com os personagens do livro, e depois lia o livro. Simples assim.

Mas qual é o infortúnio da proposta? Ora, uma narrativa é prisioneira de convenções dramáticas. A audiência de leitores passivos espera uma concatenação de fatos regida por formalismos literários. Os RPGs tradicionais, que se valem principalmente de dados para representar elementos aleatórios e imponderáveis na resolução de tarefas e de conflitos, não tem compromisso algum com os operadores consagrados da ficção convencional.

Sabe o que mais não se importa com a audiência? A vida real. E essa, para mim, é a grande mágica dos RPGs tradicionais: o uso de dados como fatores de randomização cria um mundo tão imprevisível quanto aquele em que vivemos. Isso facilita aos jogadores a imersão – a capacidade de suspender a sua descrença e de projetar a sua imaginação para dentro de um mundo fictício que, para efeitos práticos, se comporta de forma semelhante ao nosso próprio mundinho cotidiano.

A partir do momento em que os RPGs deixaram de ser vistos como simulações táticas e/ou dramáticas para serem vendidos como ferramentas de narração colaborativa, começou a forçação de barra. Eram quase universais, nos livros de RPG dos anos 90, conselhos do tipo “sinta-se à vontade para ignorar os dados, o importante é contar uma estória bacana.”

Um mestre-de-jogo que chega à mesa com um desfecho pré-programado, fechado a ponto de precisar ignorar resultados de dados, retira a espontaneidade das sessões, e pior de tudo: rouba dos seus jogadores o direito de interagir com o mundo como bem entendem. A ambientação do jogo deixa de ser um mundo vivo e verossímil para se tornar tão estéril e irreal quanto uma cidade cenográfica ou uma aldeia Potemkin.

22 anos de RPG me ensinaram que os dados muitas vezes tem um sentido dramático melhor do que qualquer mestre ou jogador. A “narrativa” de uma sessão de RPG não deve ser jamais seu objetivo primário, e sim uma propriedade emergente da interação desimpedida dos personagens-jogadores com um mundo fictício vivo e verossímil.

Bem-vindos

Esse é o post inaugural.

Há muito tempo venho me degladiando com a idéia de escrever um blog, ou mais especificamente com a idéia de que eu tenho coisas o suficientes a dizer para lotar um blog, e que essas coisas são interessantes o suficiente para que um contingente digno de pessoas o acompanhe.

O blog é sobre role-playing games. Não haverá nenhum critério de inclusão ou exclusão para os assuntos, senão o meu gosto pessoal para RPGs. Haverão resenhas, opiniões, e se a Musa ajudar, até material que os leitores possam tomar e usar de imediato nos seus jogos.

O nome, penso, é uma alusão óbvia. O RPG original, Dungeons & Dragons, estabeleceu o padrão para muitas coisas no hobby, e títulos com aliterações e sinais tironianos são uma delas.

Sejam bem-vindos, e que eu possa entretê-los.