Chega de estorinha: um breve manifesto

A idéia de que o RPG é um método de criação cooperativa de “narrativas” ou “estórias” é uma desgraça.

Essa meme começa, provavelmente, em 1984 com a publicação de Dragons of Autumn Twilight, o primeiro módulo da série Dragonlance. O conceito inovador à época era atrelar a aventura a um romance de ficção. Você jogava a aventura com os personagens do livro, e depois lia o livro. Simples assim.

Mas qual é o infortúnio da proposta? Ora, uma narrativa é prisioneira de convenções dramáticas. A audiência de leitores passivos espera uma concatenação de fatos regida por formalismos literários. Os RPGs tradicionais, que se valem principalmente de dados para representar elementos aleatórios e imponderáveis na resolução de tarefas e de conflitos, não tem compromisso algum com os operadores consagrados da ficção convencional.

Sabe o que mais não se importa com a audiência? A vida real. E essa, para mim, é a grande mágica dos RPGs tradicionais: o uso de dados como fatores de randomização cria um mundo tão imprevisível quanto aquele em que vivemos. Isso facilita aos jogadores a imersão – a capacidade de suspender a sua descrença e de projetar a sua imaginação para dentro de um mundo fictício que, para efeitos práticos, se comporta de forma semelhante ao nosso próprio mundinho cotidiano.

A partir do momento em que os RPGs deixaram de ser vistos como simulações táticas e/ou dramáticas para serem vendidos como ferramentas de narração colaborativa, começou a forçação de barra. Eram quase universais, nos livros de RPG dos anos 90, conselhos do tipo “sinta-se à vontade para ignorar os dados, o importante é contar uma estória bacana.”

Um mestre-de-jogo que chega à mesa com um desfecho pré-programado, fechado a ponto de precisar ignorar resultados de dados, retira a espontaneidade das sessões, e pior de tudo: rouba dos seus jogadores o direito de interagir com o mundo como bem entendem. A ambientação do jogo deixa de ser um mundo vivo e verossímil para se tornar tão estéril e irreal quanto uma cidade cenográfica ou uma aldeia Potemkin.

22 anos de RPG me ensinaram que os dados muitas vezes tem um sentido dramático melhor do que qualquer mestre ou jogador. A “narrativa” de uma sessão de RPG não deve ser jamais seu objetivo primário, e sim uma propriedade emergente da interação desimpedida dos personagens-jogadores com um mundo fictício vivo e verossímil.

Advertisements

2 thoughts on “Chega de estorinha: um breve manifesto

  1. Mark

    Amen, brother. I don’t know if I’d call the narration and storytelling a “disgrace,” but it surely does directly impede roleplaying. Most great roleplaying moments from my campaigns were things that, as the GM, I could never have even imagined, let alone scripted. The whole collaborative idea has poisoned the genre so thoroughly that it eventually led to “adventure paths.” I don’t think the people that play these railroads have any idea what they’re missing or why. I would choose “unfortunate” instead of “disgrace” to described it but I’m right there with you.

    Reply
  2. Mark

    BTW, I came through to your blog from theRPGsite and I don’t speak Portuguese. Didn’t know whether responding with an auto-translator would do more harm than good so I just left it English. Anyways, nice blog.

    Reply

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s